真昼の星

夢咲く舞台に輝け私

【シーズンM-7シングル】フルパワー3メガ式カバマンダサーフ【最終4位】

チャンピオンズシーズンM-7(レギュM-C)で使用し、最終4位だった構築。
TN:Virtus

コンセプト

  • HDオボンカバルドンでペースを握りながら戦う
  • ルカリオZに極力隙を見せない

構築経緯

レギュM-Cは攻め駒の選択肢が大幅に増えたのに対して受け駒のスペックが追いついておらず、結果としてサイクルに寄せた動きがかなり難しい環境になっていると感じた。
また、単純な対面性能を押し付けていくパーティが増えたことで、誤魔化す手段がない場合に有利な盤面に持ち込みやすいステロ欠伸、壁、毒菱、バトン等の展開構築も無視できない数存在しているようにも感じた。
その中でも対面・展開系のどちらにも入りやすく、隙を見せた時に対戦を決められかねないルカリオZの対処が非常に難しいと思ったので、それらに一定量の仕事をこなせるポケモンからスタートすることが望ましいと考えた。
そこでルカリオZに隙を見せづらく、対面性能を押し付けてくる相手とも撃ち合いが可能で、展開構築への誤魔化しを効かせやすいことを評価し、吹き飛ばし持ちのHDオボンカバルドンから構築をスタートした。
次にルカリオZと一緒に組まれていることが多いイダイトウをまとめて見れないと有利とは言えないので、ステロダメを合わせることで多くのイダイトウを処理することができ、ルカリオZも真空波を拒否しながら最悪でも同速勝負を仕掛けられ、欠伸や毒菱系のような展開構築にも一定の耐性を持つスカーフサーフゴーを採用した。
上記2体から考えた時、メガ枠が余っている+スカーフトリックや欠伸により1ターンの猶予を作りやすいことに着目し、1ターンもらえた時に対戦を決めるパワーを持つ身代わり持ちのメガボーマンダを採用した。
形はとてもシンプルになったが、3匹である程度の範囲に軸のパワーを押し付けて戦えている感触があったので、この3匹を基本選出とした。

この時点で基本選出で対応が厳しかったり、ここまでで対策の薄い要素を列挙した。
・速い氷打点持ち(マスカーニャ、ゲッコウガ、セグレイブ、スターミー)
・メガガブリアスZへの圧
・悪タイプ(ドドゲザン、ブラッキー、ダイケンキ)
・対ボーマンダストッパー(アーマーガア、ブリジュラス)
・対策が心許ない(アシレーヌ、火ロトム、水ロトム、グソクムシャ、クチート)
・ボーマンダミラー

対面的な動きへの汎用対策は個々のスペックを高めて殴ることだと思っているので、補完の3枠も単体性能がなるべく高いポケモンで揃えることを意識した。
最初の補完としてメガガブリアスZやセグレイブ、悪タイプ等に強く、吸血グソクムシャやピクシー、アシレーヌミラーに抗うことも期待して、最速グソクムシャや準速ドドゲザンよりSを速めた潤いボイスサイコノイズアンコール持ちのアシレーヌを採用した。
次にマスカーニャやゲッコウガ、ロトム系統、アーマーガア、ガブリアスZ、ボーマンダミラー等、メガボーマンダが相手したくないポケモンに抗ってくれそうな点を評価し、第2メガとしてセグレイブを採用した。
ここまでで対マスカーニャやゲッコウガ入りがまだとても厳しく、対戦を成立させるにはグソクムシャレベルの相性差がないと難しいと感じたため、最後の枠には仕方なく第3メガのグソクムシャを採用した。
ただ、試運転してみたところ、セグレイブのメガ依存度が低いことでボーマンダやグソクムシャとの同時選出も問題なくこなせることに気づき、3メガ特有の選出の窮屈さを全く感じなかったので並びとして成立していると判断。
構築が完成した。

個別解説


カバルドン @ オボンのみ
特性: すなおこし
能力補正: わんぱく
215(32)-132-154(2)-79-124(32)-67
じしん / ステルスロック / あくび / ふきとばし

何の変哲もないカバルドンが強すぎる。
対面を削りたいのか、裏を引きずり出したいのか、ステルスロックや砂の定数を入れておきたいのか等、勝利条件を満たすための技選択を考えることが大事。
受けの難しいスカーフイエッサン♂や襷エナジーボールキラフロル、ハーブブリジュラス等の攻撃を大体2耐えするので、対面の撃ち合いに勝つ選択肢を取れたり、削り+欠伸の展開に持ち込めるのがとても使いやすかった。
基本選出を出した時に初手アシレーヌと偶発対面する展開も当然存在するが、欠伸で流す+ステロ撒きで18%は削れるのでボーマンダの暴れる圏内に入れることができ、眠らせながら突破された場合もボーマンダが身代わりを残す展開に移行できるので、ねむカゴでない限りはそこまで問題になることはなかった。

HB

  • 多くの攻撃を耐えてほしいので補正11n

HD

  • 多くの攻撃を耐えてほしいので全振り


サーフゴー @ こだわりスカーフ
特性: おうごんのからだ
能力補正: おくびょう
163(1)-72-116(1)-185(32)-111-149(32)
ラスターカノン / シャドーボール / 10まんボルト / トリック

勝ち馬だったと思うポケモン。
カバルドンとの組み合わせで多くの構築をスイープしてくれた。
対イダイトウ♂をD方面無振りであればステロ+シャドーボールで縛れるため、ゴースト打点の一貫しているこの構築において汎用的な処理ルートとして重宝した。
シャドーボールは言わずもがな、10万ボルトはアーマーガアやリザードン、ゲッコウガ、ギャラドスに撃ち込みたいので必須。
ラスターカノンは砂との組み合わせ(定数ダメージ+回復割合減少+火力下降のない鋼打点)でピクシーやフラエッテに後出しからでも間に合わせることができてとても偉い。
サイクルを多く回せる構築でもないのでゴールドラッシュはそこまで優先度は高くないと思っているが、トリックが勝ち筋に繋がった場面はそんなになかった気もするので入れ替えるのは有りかもしれない。
最速ルカリオZと同速ではあるものの構築全体でルカリオに触りに行けるのと、上位に来るのは控えめだと思っていたので同速ゲーのケースは許容した。(2敗)

C

  • 火力がギリギリなので全振り

S

  • 最速ガブリアスZやルカリオZと同速


メガボーマンダ @ ボーマンダナイト
特性: スカイスキン(いかく)
能力補正: いじっぱり
171(1)-216(32)-151(1)-126-110-172(32)
あばれる / じしん / りゅうのまい / みがわり

弱い訳がない。
カバルドンやサーフゴーからもらった1ターンを使って全てを破壊する。
アシレーヌやフラエッテ等も特化捨て身耐えまで振っていることは多いものの、カバルドンで蓄積した定数ダメージと組み合わせることで殆どのポケモンを超えることができた。
最長眠り依存の場面も多いが、66%を通せば勝ちと考えれば非常に分の良い運ゲーではあるので、対戦数を重ねれば高い勝率に結びつくものと考えている。
身代わりが様々な盤面で臨機応変に対応することができて非常に強い技だった。
・カバルドンやブラッキーにも欠伸択に持ち込める(カバルドンは吹き飛ばしや氷牙がなければ起点)
・眠った相手の前で身代わりを残すことで裏のミミッキュを貫く
・カバルドンの欠伸にガブリアスのドラテを合わせられた時のドラテを拒否して起点
・壁等へのターン稼ぎ
暴れるは捨て身タックルの技威力そのままで反動ダメージを踏み倒せるのが偉く、一度動き始めたらそこまで技を撃ち分けたいポケモンでもないので技固定のデメリットを感じる場面は少なかった。混乱自傷で落とす対戦も当然いくつか存在したが、それ以上に反動ダメージを踏み倒して勝った対戦の方が多いと思うので文句は言えない。
地震はブリジュラスへの削りは勿論、ミミッキュの皮削り、キラフロル、ドリュウズ等を処理する時に有用な技だった。

A

  • 最強になるための特化

S

  • 最速メガカイリュー、最速フラエッテ、最速スカーフガブリアス辺りに安全に動ける+エースバーンやパーモットを意識した全振り


アシレーヌ @ たべのこし
特性: うるおいボイス
能力補正: ひかえめ
187(32)-84-100(6)-165(4)-136-104(24)
ムーンフォース / サイコノイズ / アクアジェット / アンコール

基本選出の苦手な悪打点の一貫切り、対セグレイブ、対ガブリアスZに対する処理ルートを作れるポケモン。
グソクムシャとアーマーガアが同時に入った構築を見れるようにS振り+サイコノイズ+アンコールまで持たせて吸血+剣舞型のグソクムシャを一方的に処理できるようにした。(サイコノイズをかけると吸血は失敗する)
速いアンコール持ちにすることでドドゲザンに出しやすくなったり、メガピクシーの回復阻害を行えたりと面白い範囲を見れる型だった。
他ポケモンのスペックには見劣りするため選出率は一番低かったものの、間違いなく構築の穴を埋めていたと思う。

HBD

  • ミラーの撃ち合いを想定したHぶっぱ、余りB

C

  • 最低限の火力を確保する11n(H2振りガブリアスをムンフォ+アクジェでほぼ確定で落とせる)

S

  • 最速グソクムシャ(101)、準速ドドゲザン(102)、それらを意識したアーマーガア(103)抜き


メガセグレイブ @ セグレイブナイト
特性: ねつこうかん(ねつこうかん)
能力補正: いじっぱり
207(17)-249(32)-137-112-121-124(17)
つららおとし / こおりのつぶて / じしん / つるぎのまい

メガシンカした時にあまりにも硬すぎてヤバい。
マスカーニャ、ゲッコウガを筆頭にアーマーガア、ロトム、ガブリアスZ、スターミー、ボーマンダミラー等、ボーマンダを使う上で障壁になりがちなポケモンを超えてくれる可能性を秘めているため、実はボーマンダとの相性が良いのではないかと考えている。
グソクムシャ、ボーマンダと並んでいることで読み辛いメガとして機能していたと思う。
一般的に3メガは選出パターンが窮屈になりがちだが、セグレイブ自身のメガへの依存度がほぼないので3メガ特有の使いづらさは特に感じず、むしろ2メガ構築と同じ選出幅の中に3メガ目の基本選出が存在するような状態になったことで、2メガ構築よりも強い選出パターンが多く存在する革新的な強さを手に入れることができていたように思う。
ボーマンダでは対処できない物理受けを超えるために剣舞は確定とし、ロトムを重く見て巨剣+雷の牙の構成も検討したが、ルカリオZやギルガルド、サーフゴー等の鋼に隙を見せたくなかった+アーマーガアやカバルドンへの打点を両立するため、最終的には氷柱落とし+地震の構成に落ち着いた。

H

  • 余り

A

  • 最強になるための特化

S

  • 準速メガラグラージ抜き抜き、スカーフ以外のサーフゴーを大体抜けそうなライン


メガグソクムシャ @ グソクムシャナイト
特性: かたいツメ(ききかいひ)
能力補正: いじっぱり
181(31)-222(32)-195-81-143(3)-60
であいがしら / アイアンヘッド / インファイト / しっぺがえし

数値が高すぎてヤバい。
セグレイブだけではマスカーニャやゲッコウガに安定しなかったので最後に投入した3メガ目。
グソクムシャを入れてからは想定通り対マスカーニャやゲッコウガの入ったパーティへの勝率を上げることができた。というよりマスカーニャやゲッコウガの裏にいるルカリオやメタグロス等を加味すると、グソクムシャレベルのスペックがないと対応しきれないようには感じた。
また、ブラッキーやダイケンキ等の悪タイプも面倒だったので、その辺りの対応に厚みを持たせられる点でも良かったと思う。
マスカーニャやゲッコウガへの詰めに使える出会い頭、アシレーヌとの撃ち合い性能を求めたアイアンヘッド、アーマーガアやルカリオZ、出会い頭を撃てないターンに悪タイプに触りに行くインファイトまでは確定。最後はとんぼ返りと迷ったものの、重めな風船サーフゴー、ギルガルド、イダイトウ辺りのゴーストタイプに触りに行けるしっぺ返しを選択した。

H

  • 撃ち合い性能を上げるためほぼ全振り(奇数にしたい病)

A

  • 最強になるための特化
  • H振りサーフゴーをしっぺ返しでほぼ1発

選出について


令和に蘇りしカバドリラティ選出、本当に5世代の頃とやっていることが一緒。
この選出の場合は基本的に初手カバルドンを投げていた。
ボーマンダを通す動きが強力なのは勿論、サーフゴーによるスイープも強い勝ち筋になるのでどちらのポケモンで対戦を決めるか流れの中で考えることが大事。
無理やり1ターンを作ってボーマンダを通すのが太すぎる勝ち筋だったので、不利展開を悟った時は潔く確率頼りの分かりやすい展開ルートに向かっていく割り切りも必要だった。
回復技がなくても必要に応じて有限サイクルを回すことも多いので思ったより練度は出ると思う。
基本選出と言いつつも選出率は3割前後くらいだったと思う。無理やり出そうと思えばもう少し出せるが、裏でまとまるなら基本選出の圧力を使って裏選出を通しに行く方が勝ちやすいと思うので、裏でまとまり辛い時に出すくらいの感覚で居た方が良い気はしている。


カバサフゴの通りは良いが、ボーマンダを出したくないアーマーガア、マスカーニャやゲッコウガ、スターミー、ロトム等が入っている時に良く投げた選出。
カバルドンの苦手なポケモンと初手の鉢合わせを避けるためにセグレイブを初手に置くことが多いが、フラエッテアマガ辺りにはカバを初手に投げた方が良い。
こちらも最終的にセグレイブとサーフゴーどちらを通すのか似た要領で考える選出となっているが、基本選出よりは交代ボタンを押す回数が割と多くなるので対話を楽しめる選出と言えるかもしれない。


裏軸と言って良いくらい強力な選出だったと思う。
マスカーニャやゲッコウガが入っている+グソクムシャを見るポケモンがボーマンダやカイリューのみだと判断できた場合に選出していた。
ステロ+礫でボーマンダやカイリューを牽制しつつ、その他にグソクムシャの性能を押し付ける動きが強力だった。
マスカーニャやゲッコウガと同居しているのがリザードンの場合は成立しないので、その時はメガセグレイブ軸で投げないといけない。

+or
グソクムシャの対面性能を押し出していけそうな時の選出。
カバルドン+アシレーヌだと低速になりすぎて使用感も微妙だった気がするので、経験則からではあるがサーフゴーとの同時選出を推奨。
択は絡むが、インファイトとサーフゴーを組み合わせることでアーマーガアを崩しに行ける選出であるところも高評価。


対グソクムシャ入りに良く投げていた選出。
アシレーヌが取り巻き含めて処理できることが多いので、アシレーヌで勝つことを目指す。
アイアンヘッド持ちは採用率的に薄めに見ていた。

+から2枚 ※先発は任意
カバルドンを絡めない場合は大体アシレーヌが入っていた。ボーマンダは殆どカバルドンとセットで選出していたので、実質的に4枚から選出することになる。
この選出の時点で相当に歪めらているので気合いで勝ちに行ってる時が多い。


ウツボット入りのパモイダイみたいな構築に出した選出。
メガ以外の対ウツボット性能が微妙なので、セグレイブでウツボットを処理しつつ最後のボーマンダでイダイトウを倒すプランだった。

苦手な相手

スターミー

構築の核であるカバルドンが致命的な隙を見せる+後続も受けることが困難なので苦手意識がとても強かった。

エースバーン+速い氷打点持ち

カバマンダ以外がエースバーンに弱めなので圧力が強くかかり選出ジャンケンに陥ってしまう。

カゴの実アシレーヌや風船サーフゴー ※基本選出で投げた時

基本選出で投げるときに鉢合わせると負けシリーズ。
アシレーヌ入りにカバマンダサフゴを投げる時には割り切りが必要。勿論そうならないように可能であればグソクムシャ軸の選出とかに寄せたい。
風船サーフゴーは悪巧みから入ってくれる人が多く、サーフゴーバックからボーマンダで処理できるパターンで前期は耐えることができた。

総評

純粋な構築パワーを極限まで高めた構築を組めたと思う。命中不安技がセグレイブの氷柱落としのみであるところもお気に入りポイントの1つ。
久々にHDオボン吹き飛ばしカバルドンを使ったが、自分のやりたいことを通す準備をしながら相手のやりたいことの初動を潰せるので、対戦の主導権を常に握れる最高のポケモンであることを思い出せた。
苦手な相手についても選出の合わせ方を考えれば余裕で超えられるとは思うので、暫くはそのままの形で使えるのではないかと思っている。
6体全員がルカリオZに対して強いor弱点となる打点を持っているので、コンセプト通り対面・展開のルカリオどちらにも隙を減らして戦うことができた。ただ、ここまでやっても数回超えられたのでとんでもないスペックのポケモンだと感じずにはいられない。

所感

正直なところ立ち回りのキレはそこまで良くなかったと思うが、構築が強すぎて1桁まで上がることができた。
運は上振れるときは大きく、下振れるときも大きく沈むような感じだったので自分の目線では均せば中間には落ち着いていたと思う。被弾回数が多いとは言えカバルドンが急所や凍りで変な削れ方する場面が多すぎた・・。
9時過ぎ頃の2510辺りが最高レートで、そこから最終1位と最終3位の方に負けてるのでちゃんと格付けはされてしまった。
その対戦の中にも自分のプレミと言える箇所は節々にあったので、これが今の実力であることを受け止めて次に潜るシーズンも頑張っていきたい。

おまけ

TNの由来はAve Mujica 7th LIVEタイトルより
最新アルバムでは神の名をが好きと言いたいですがBADDY BADDYに負けそうになってます(´ー`)
youtu.be

【シーズンM-3シングル】メガメタグロス軸スタンダード【最終12位】

チャンピオンズシーズンM-3シングル(レギュM-B)で使用し、最終12位だった構築。
TN:エガクミライ

コンセプト

  • メガメタグロスとアシレーヌを強く使う

構築経緯

シーズンM-Bから使用可能となったメガメタグロスが一致弱点技すら耐えてしまう耐久と優秀な耐性、先制技による撃ち合い・詰め性能の高さで、対面的な動きや有限サイクル、スイープ等様々な動きに組み込めると考えて軸に据えることにした。
最初の補完として対天候、トリルクチート、壁等のギミック構築へのマジレス要素を無理なく獲得できると考えてカバルドンを採用した。
次にメタグロスが負荷をかけられやすい地面タイプや悪タイプ、炎タイプに対してタイプ相性上有利を取れ、メタグロスが止まりやすいカバルドンやブラッキー、アーマーガア等に崩しを仕掛けることができるアシレーヌを採用した。
このままではゴースト技が一貫していること、アシレーヌ1匹だけでは高速炎メガシンカ(マフォクシーやカエンジシ)を相手しきれないこと、グロスアシレが低~中速止まりであることからスカーフ持ちの高速打点が欲しいと考え、グロスアシレのどちらとも相性補完に優れ、マフォクシーやゲンガー、イダイトウへの役割を持つことができるスカーフサザンドラを採用した。
まだメガリザードンやウルガモス等の一部炎が重く、メガギャラドスの対応も厳しい状態だったため、5枠目にリザードンに真っ当に強いステルスロック撒きであり、メガギャラドス入り展開への起点回避やストッパーも場合によっては担えるドラゴンテールと岩石封じを両採用した襷ガブリアスを採用した。
最後にある程度発生すると想定したサザングロスアシレミラー、メタグロスを通しづらいスコヴィラン入り、環境のメタグロスが高火力鋼打点を切っているケースが多いことで生じたメガニウムやピクシーでサザングロスアシレを見ようとするムーブ辺りに刺せると考えてメガゲンガーを採用した。

個別解説


メガメタグロス @ メタグロスナイト
特性: かたいツメ(クリアボディ)
能力補正: いじっぱり
163(8)-216(32)-171(1)-112-130-155(25)
サイコファング / バレットパンチ / アームハンマー / れいとうパンチ

フルアタパオジアンとザシアンを足し合わせて2で割ったようなイメージのポケモン。
サイコファングとバレットパンチだけでも非常に多くの相手との撃ち合いを制することができる。
アームハンマーは対面で削ろうとしてくるヒスイダイケンキやゲッコウガ、マスカーニャ辺りを逃がさず処理できること、ブリジュラスやハッサムに大きな削りが入ること、ブラッキーへの崩しが望めること等を評価。ギャラドスとブリジュラスは組み合わせとして多く、ギャラドス対面でアームハンマーを撃つことがメガギャラドスへの耐性変化とブリジュラスバックへの両対応になっていて強かった。
ギャラドス対面は採用率的に雷パンチを無視できないと考え、アームハンマーを振り続けていた。少なくともシーズン中に居座ってきたギャラドスは必ずメガシンカをしてくれたので事なきを得た。
最後はガブリアスの対面処理とカバルドンへの削り打点を両立する冷凍パンチを選択。こちらのガブリアスがガブリアスミラーにあまり強くない型であるため、採用率1位のポケモンに対して可能な限り対応できるルートを増やしたいという意図があった。
メガスターミーやアーマーガア入りサイクルが厳しいため、最終日の環境によっては冷凍パンチは雷パンチに変更するプランもあった。

HB

  • A182ガブリアスの地震+鮫肌ダメージを確定耐え

A

  • 崩しの可能性を高める特化

S

  • 準速ミミッキュ、リザードン、ガブリアス辺りを全て抜けるライン


カバルドン @ たべのこし
特性: すなおこし
能力補正: わんぱく
215(32)-132-187(32)-79-94(2)-67
じしん / あくび / まもる / なまける

挑発ギャラドスや草結び・鉄壁身代わりメタグロス等、非常にマークが厳しかったので最初に採用した割に選出率は低め。
守るは怠けると合わせることで重めなスカーフマスカーニャを誤魔化しやすくなる点を一番評価している。(トリックフラワーのPP枯らしや蜻蛉返りへの様子見)
マスカーニャのことを考えないのであれば、展開系構築にマジレスしやすくなる吹き飛ばしを採用しても良いと思う。
珠ミミッキュやメガクチートを筆頭に、メガバシャーモ、ドドゲザン等の高火力勢を止める可能性を高めたかったのでHBに振り切り。

HB

  • A156珠ミミッキュの↑2ウッドハンマーを50%で耐え
  • A172メガクチートの↑2じゃれつくを13/16で耐え


アシレーヌ @ オボンのみ
特性: げきりゅう
能力補正: ひかえめ
181(26)-84-94-191(28)-136-92(12)
ムーンフォース / うたかたのアリア / アクアジェット / みがわり

シーズンM-1でも使っていた最高の型。
メタグロスが苦手な相手に負荷をかけやすく、そもそもとして広い範囲と撃ち合えるため、対面的な動きと有限サイクル下での崩しの両面で活躍してくれた。
身代わりは激流圏内に自ら入る動き、カバルドンやブラッキーの欠伸透かし、ギルガルド対面のキンシ択等で崩しの足掛かりになることが多く、何度も見えない勝ち筋を掴むことができた。
具体例を1つ挙げると、守るメガゲンガー+ブラッキーはサザンドラがメガゲンガーに択を仕掛けられないので非常にシステマティックに対応されてしまうが、ブラッキー対面を作ったタイミングで身代わりを残し、激流アリア+アクジェルートに入ればメガゲンガーを貫くことができる。
水技は身代わりマフォクシーや一応残飯スコヴィラン、オニゴーリ、ビビヨン辺りの変なポケモンに抗いやすくなるアリアを選択。プレッシャーアーマーガアを考えると波乗りにもしたいので悩ましい。
崩しの可能性を高められるように可能な限りCを伸ばしている。
ただ、シーズンM-3はアシレーヌが強いシーズンであり、ミラーも多く発生したため、ある程度Sラインについても調整する必要はあったと感じた。

HD

  • C194ブリジュラスの10万ボルト*2をオボン込みで大体耐える

C

  • 崩しの可能性を高める余り振り

S

  • アーマーガアやラウドボーンを抜きつつ、ミラーも多少意識した配分(シーズンM-1時点)


サザンドラ @ こだわりスカーフ
特性: ふゆう
能力補正: ひかえめ
167-112-118(8)-188(26)-110-150(32)
りゅうせいぐん / あくのはどう / かえんほうしゃ / とんぼがえり

強いとは思っていないものの、何だかんだグロスアシレと組み合わせる上では最も相性が良いという評価。
対ゲンガー、マフォクシー、ハッサムへの明確な処理ルートが作れること、耐久の高さでイダイトウ、スターミー、ギルガルド、サーフゴー辺りにある程度繰り出しやすい点、地面打点を透かす択が生まれる辺りがその他候補に挙げられるマスカーニャやヒスイダイケンキとの差別点。
スカーフマスカーニャの殆どの技がアシレサザンの耐性補完で一貫しないので、スカーフマスカーニャにスイープされる状況を防ぎやすくなる意味でもサザンドラの採用には意味があったと思う。
メタグロスやアシレーヌが撃ち合う相手を選びたいのに対し、サザンドラは上から殴れるので体力が多少削れていても良い状況が多く、スカーフポケモンでありながらクッション的な使い方をしていた気はする。
一応メガハッサムを意識してBに振っているが、メガメタグロスがアームハンマーでハッサムを倒し切るケースがそこそこ発生したのでCS振り切りでも良いのかもしれない。
悪の波動をフェアリータイプ等を気にすることなく撃てる盤面を作れた時に上振れ的な意味も含めて非常に強くなる。最終日は2回厳しい構築に対して上振れを引いてくれて感謝の気持ちが止まらなかった。

HB

  • A222メガハッサムの↑2バレットパンチを13/16で耐え

S

  • 最速スカーフサーフゴー意識の振り切り


ガブリアス @ きあいのタスキ
特性: さめはだ
能力補正: いじっぱり
183-200(32)-117(2)-90-105-154(32)
じしん / ドラゴンテール / がんせきふうじ / ステルスロック

リザードンやウルガモスが厳しいことや対ギャラドスへの処理ルートを増やしたかったこと、対サイクル系の構築に対する崩しプランを増やすために採用。
岩石封じとドラゴンテールを両採用することで対面ギャラドスに対してS上昇拒否と流しを選択することができ、立ち回りに幅を持たせることができたと思う。
ステルスロックとA特化地震+ドラゴンテールを組み合わせることにより、例えばカバルドン+ハラバリーのような受けの並びに対して、カバルドンに削りを残してメタグロスの一貫を狙う動きを作ることができた。
スケイルショットを切ったことでガブリアスミラーが弱点にはなるものの、偶発対面時にスケイルショット以外は押しづらいと考えたため、裏にアシレーヌを置けば交代でケアできないこともないと言い訳を作って選出していた。(シーズン中にその盤面が発生することはなかった)


メガゲンガー @ ゲンガナイト
特性: かげふみ
能力補正: ひかえめ
151(16)-76-100-232(21)-115-179(29)
シャドーボール / ヘドロウェーブ / ほろびのうた / まもる

役割遂行系モンスター。
メガメガニウム、メガスコヴィラン、メガピクシー、サザングロスアシレミラー等で出せそうな時に選出を検討するが、メタグロスと違って癖の強いポケモンではあると思うので、可能な限り選出することは避けていた。
メタグロスが高火力鋼技を切ったことによる弊害をカバーしている点で補完ができていたように感じる。
拘りチェックや役割対象をキャッチする準備を確実に行えるようにするため、レギュM-B環境で守るは必須級であると感じている。守るはスカーフサザンドラでゲンガーを見る構築等にも滅法強くなるのが偉い。
サザングロスアシレミラーではアシレーヌかメタグロスを捕まえることができれば、こちらのサザンドラかアシレーヌを通せるようになるという考え方で立ち回りを作っていた。
バトンパ等に耐性が付けば良いなと思って滅びの唄を採用したが、自分の使い方が下手なのか、やたら滅びタイミングに択を合わせられたせいであまり強く使うことはできなかった。

H

  • 余り(無振りでは耐久ラインの低さが気になったためCSを削った)

C

  • H振りアシレーヌをヘドロウェーブで14/16で1発
  • H165のメガメタグロスをシャドーボールで14/16で1発

S

  • 最速メガムクホークやメガメタグロス抜き

総評

耐性補完が優秀なのでサザングロスアシレは誰でも思いつくレベルの並びではあるが、耐性で雑にサイクルするのではなく、メタグロスとアシレーヌを誰と撃ち合わせるのかということを常に意識して最終的な一貫を作られないように立ち回るのが大事だった。
そこまで捻りを入れた要素はなかったものの、格闘打点持ちのメタグロスや、見えづらい勝ち筋である身代わりアシレーヌを強く使えたシーズンだったので最後まで勝つことができたように思う。
対メタグロスミラーはメガゲンガーでキャッチするか、サザンドラで削りに行くルートを多く選択していた。鉄壁メタグロスが流行っていたらしい中で、カバルドン以外で処理ルートをある程度組んでいたことが勝てた要因と言えるかもしれない。
メガ選出はメタグロスが9割程度、ゲンガーが1割、極稀にメガ無しとなっており、一般枠の選出率はアシレーヌ > サザンドラ >= ガブリアス > カバルドンの順になっていた筈。

厳しいと言われるポケモンの処理方法

ゲッコウガ

メタグロスとアシレーヌの体力管理に気を遣うことが大事。サザンドラやガブリアスで撃ち合ってメタグロスのバレパン圏内に入れて処理するルートも考えられる。

マスカーニャ

メタグロスが対面で処理する、サザングロスアシレの体力管理を行って一貫を作らせない、スカーフであればカバルドンの守る+怠けるで誤魔化す等。

ギャラドス

ステロ+アムハン+バレット、後発ガブの岩石封じ、アシレーヌやメタグロス起点に舞うタイミングに負荷をかけてサザンの流星で処理、体力を残したメタグロスで舞地震を耐えてアムハンで返す(噛み砕くが裏目)、体力を残したカバルドンで受けて欠伸(挑発や怯みで負けるためなるべく避けたい)等。
どの処理ルートにも弱点はあるので相手の並びによって適切な処理ルートを選択するのが大事。

苦手な相手

スターミー+ハラバリー(サザンドラ受け)

サザンドラ以外でスターミーを触りにいけないので非常に厳しい。
大体物理受けもセットでメタグロスも通らないので運が良い+択を通しまくらないと無理。

マスカーニャ+カイリュー+ギルガルド

メタグロスがギルガルドで止まるので、マスカーニャと同居していると選出が非常に難しくなる。
スカーフマスカーニャであればカバルドンで誤魔化しつつ身代わりアシレーヌと併せて頑張れないことはないが、襷マスカーニャの場合はほぼ負け。

所感

10時付近に2600チャレンジできるレートまで伸びたものの、そこから2連敗と1勝で最終レートに落ち着きました。
最終日に立ち回りのミスは殆どなかったと思うし、運も最終日全体を通して上振れた方だと思うので、頂点を掴めそうなシーズンに掴み切れなかったのは素直に悔しいです。
それでもシーズンM-1からM-3にかけて最終順位は上がってきているので、この調子でいつか結果を残せるように頑張りたいと思います。

【SVシングルシーズン35】四つん這いスタン SVver.【最終6位】

SVシングルシーズン35(レギュJ)で使用して最終6位だった構築。
TN:'S/' The Way


レンタルはしざよさんに作ってもらったのでありません。

コンセプト

  • ディンルーのテラスを強く使う
  • テラス圧の高いパオアルセ黒バドの3枚を並べることで耐性テラス変化による対応を拒否する
  • 毒菱系統の構築に複数の回答を用意する

構築経緯

ディンルーにテラスを切って行動回数を稼ぐことが立ち回りを安定させる数少ない方法であると考えて、削りを残しやすい構成のディンルーから構築をスタート。最初の補完としてはレギュGから使い慣れており、ディンルーと組み合わせた時の相性が最も良いと信じて疑わないスカーフ黒バドレックスを真っ先に採用した。
伝説2枚環境における黒バドディンルーの組み合わせを考えた時、2枚目の伝説にザシアンやコライドンを組み合わせるアプローチには、ディンルーが相手の水ウーラオスやコライドン等と対面した時にテラスを強要されて裏の黒バドレックスの一貫が切れなくなる(=ディンルーにテラスを切りづらい)という問題点が存在していた。悪タイプやノーマルタイプを3体目に選出することでこの問題は回避可能であるものの、伝説を選出に絡めることができず純粋なパワーを落としていることが気になっていた。テラパゴスはタイプ的な要件を満たしているものの、テラス依存度が高いポケモン故にディンルーにテラスを切るコンセプトを満たせない。
レギュJから追加されたアルセウスは伝説の単ノーマルかつ持ち前の耐久によりテラス依存度がとても低く、神速により削れた相手の処理が可能なことから、黒バドディンルーが抱えていた問題を解消しつつ選出パワーも担保できると考えて基本選出として組み合わせることにした。アルセウスの構成はヘイラッシャに選出を歪められないことがレギュJの必須要件であると思っているのでラムの実持ちで草結びを搭載しつつ、単体での純粋な撃ち合い性能・スイープ性能を最大限高められる神速地震剣舞とした。
テラス込みのディンルーでも行動回数を確保することが難しいカイオーガや白バドレックス入りには別プランを取る必要があるため、4枠目にカイオーガやトリックルーム展開に特化しているような白バドレックス入りに出すことができる電気テラステラバースト持ちの襷パオジアンを採用した。パオアルセ黒バド選出時のコンセプトとして、パオジアンの技範囲を最大限に広めてテラス誘発をかけることで、神速やアスビをテラスで透かす対応を封じる作用も期待した。
ここまででミライ白バドや毒菱ルギア軸、対ザシアンへの対応が難しいと思ったので、それらに黒バドレックスとの並びで対応できるように霧払い持ちのゴツメハッサムを採用した。
最後に対黒バドホウオウブリジュラスへの処理ルートが決まっていない、対ホウオウへの処理ルートがまだ少ない、アルセ黒バドミラーや地アルセウスとの撃ち合いに参加できる等の要素を考えたところ、隠密マント持ちカイリューでそこそこ戦えそうだと思ったので、黒バドホウオウブリジュラスを上手くいけばかなり楽に処理できるドラゴンテール逆鱗の両採用型で採用した。

個別解説


ディンルー @ たべのこし
テラスタイプ: どく
特性: わざわいのうつわ
性格: わんぱく
261(244)-130-171(84)-67-123(180)-65
じしん / カタストロフィ / まきびし / ちょうはつ

四つん這いその1。
基本的にアルセ黒バドにテラスを残す必要性が薄いので、コンセプト通りにテラスを積極的に切って暴れることができた。
最終日にフェアリーアルセウスのアシボ裁きが流行していたが、毒テラス+残飯回復とカタス挑発を合わせることで被害を抑えながら処理することができた。地震カタスまで持っていないと挑発アルセウスにPPを枯らされてしまうので、レギュJにおいてこの2ウエポンは必須級だと考えている。
設置技についてはステロと撒菱の選択であるが、ディンルーやコライドンに削りを入れやすく、状況によっては複数回撒いて負荷を上げることができる撒菱を優先した。
鉢巻コライドンやパオジアン、水ウーラオスを選出されやすいので物理方面に厚く配分した。D方面がカツカツなので当然AやSに割く余裕はない。
テラスは草・格闘・フェアリー耐性を得られ、毒を無効化し、毒菱回収等を担える毒。

HB

  • A187晴れ炎コライドンの鉢巻フレアドライブを最高乱数切って耐え
  • その他パオジアンや水ウーラオスを意識して厚めに

HD

  • 余りでできるだけ高く
  • C205EFミライドンの流星群*2を残飯*1込みで約80%耐え


バドレックス(黒馬) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ゴースト
特性: じんばいったい
性格: おくびょう
185(76)-81-110(76)-211(204)-122(12)-206(140) *A0
アストラルビット / サイコキネシス / かふんだんご / トリック

四つん這いその2。
ダブルではメジャーであるものの、シングルで初めて真剣に採用されたであろう花粉団子は、アルセ黒バドが共通で辛いチオンジェンを処理できるように採用している。アラブルタケで黒バドレックスを見ている人もついでに処理できる場面はあり環境に合っていたと思う。
配分についてはチオンジェンのイカサマやコライドンのスケショで乱数が大きく動いたので、前期からSを削りBを1だけ上げた。ねばねばネットを考慮しなければ206で何も問題ない。
テラスは一貫性ができた時にスイープしやすくなるゴースト。一番はミライ白バド意識なので他で回答を作れるなら耐性テラスにできるかもしれない。

HB

  • A189パオジアンの氷柱落とし+氷の礫を約80%耐え
  • A200水ウーラオスの水流連打+アクアジェットを約75%耐え
  • A187晴れコライドンのフレアドライブを最高乱数切って耐え
  • A187晴れコライドンのスケイルショット*5を急所非考慮でほぼ耐え
  • 一致イカサマを最高乱数切って耐え(チオンジェン意識)

HD

  • C205EFミライドンのイナズマドライブを75%耐え

C

  • 余り

S

  • 最速スカーフコライドン抜き


アルセウス @ ラムのみ
テラスタイプ: ひこう
特性: マルチタイプ
性格: ゆうかん
223(220)-189(252)-143(20)-142(12)-141(4)-126
しんそく / じしん / くさむすび / つるぎのまい

四つん這いその3。
ヘイラッシャに対応できる物理枠というだけでとても大きな価値を持つ。
ディンルーがコライドンに削りを入れてくれるので、↑2神速だけではコライドンに対する打点が足りない問題を並びでカバーできていたと思う。
剣舞+神速による制圧力を押し付けた時の強力さは言うまでもないが、ディンルーと出した時はこの勝ち筋に依存し過ぎず、パオジアンと出した時はこの押し付けが成立しやすくなっていたと思うので構築作りが上手くいっていたように感じる。
シャドークローがなくても黒バドレックスは選出全体で削ることを意識すれば処理できていたので、ブリジュラスやムゲンダイナを倒せるようになる地震の方が採用優先度は圧倒的に高い。
最初の性格は意地っ張りだったが、ヘイラッシャが被弾→守る→交代→守るで3回復した時に草結びを耐えてくるのがとても大きなストレスだったので、勇敢に変更した。素早さラインを下げた弊害はミラー以外で感じなかった。
持ち物は欠伸や毒菱、聖なる炎を意識したラムの実。発動機会がとても多く、電磁波へのストレスも軽減できたので正解だったと思う。
テラスは余裕がある時にディンラッシャの"アレ"をケアでき、格闘への耐性変化がある飛行。

HB

A

  • スイープ範囲を広げるために特化

C

  • 草結び*2でH振りヘイラッシャ(残飯回復*3)をほぼ落とせる


パオジアン @ きあいのタスキ
テラスタイプ: でんき
特性: わざわいのつるぎ
性格: いじっぱり
155-189(252)-123(180)-99-85-165(76)
つららおとし / ふいうち / せいなるつるぎ / テラバースト

四つん這いその4。
主にトリル展開を読める白バド入りやカイオーガ入り、ホウオウ+ヘイラッシャ、その他全体的にパオジアンの打点が通っているように感じたら積極的に選出していた。
技範囲に優れる4打点を駆使して相手のテラス誘発を狙うことが大きな目的。テラスを切らせてしまえばゴーストテラスやノーマルテラスによるアルセや黒バドへの耐性テラス処理を拒否することができたり、裏のヘイラッシャにテラスを使えなくなるのでアルセウスの草結びを通すことができた。
パオアルセ黒バドは上をほぼ取られることがないスカーフ黒バドと強力な先制技を持つパオアルセを組み合わせているので、単純な対面選出として見た時も強度のあるものになっていたと思う。
個人的にヘイラッシャやディンルーの技で確2を取れないのは相手目線で厄介だと思っているので、その辺りを意識したB振り。
テラスはカイオーガ、ヘイラッシャ、水ウーラオス、ホウオウに弱点をつける電気。

HB

  • A131ディンルーの地震を確定2耐え
  • A120ヘイラッシャのウェーブタックルをほぼ2耐え
  • A205コライドンのスケイルショットを4発耐え

A

  • 崩しの可能性を高める特化

S


ハッサム @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ノーマル
特性: テクニシャン
性格: わんぱく
177(252)-151(4)-167(252)-67-100-70 *S0
バレットパンチ / とんぼがえり / つるぎのまい / きりばらい

与えられた仕事以外はできないものの、その仕事は概ねこなしてくれた。
役割としては白バドレックスのブリラン宿り木を受けて無傷で黒バドレックスを着地させること、フロルギア毒菱を霧払いで飛ばすこと、ザシアンへの定数ダメージ稼ぎ、対黒バドアルセへの削り辺りになる。
自身の削り性能を高めるためにラストの枠には剣舞を入れた。
テラスはアルセウスやザシアンと組み合わされやすい黒バドレックスへの処理ルートを作れるようにノーマル。

HB

  • 他に回す余裕がないので特化

S

  • 無補正S0個体 チョッキ以外のディンルーより大体早く、宿り木白バドレックスより遅いライン(Sラインを70にしている白バドはいないだろうという判断)


カイリュー @ おんみつマント
テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
191(196)-204(252)-116(4)-108-125(36)-103(20)
げきりん / ドラゴンテール / しんそく / りゅうのまい

雰囲気対応ポケモン。
ホウオウ黒バドへの回答、ヘイラッシャのいないホウオウへの詰め筋、アルセ黒バドへの一貫打点、地アルセウスの処理を目的に採用した。
後述するが採用理由であるホウオウ黒バドブリジュラスに決して安定しているとは言えないため、改善できるのであれば変えた方が良いと思う。
対アルセウスや単純なホウオウ入りを考えた時に一番マシな補完にはなっていると思ったので最終日はこのまま通すことにした。
テラスは黒バドのアスビを透かすためにノーマル。

HB

HD

  • C205EFミライドンの流星群を確定耐え
  • 黒バドレックスからの被弾ダメージが少しでも減るように余り

A

S

  • ↑1で最速キラフロル抜きのアルセウスを抜ける
  • ↑2で最速ミライドンを抜ける

選出について

四つん這いの4匹をこねくり回すことで8割くらいは対応できていた筈。


ディンルーの苦手なポケモンがいなかったり、フェアリーアルセウス入りやコライディンラッシャであれば積極的に選出する。
コライディンラッシャは初手に鉢巻コライドンを出してくることが多いので、終盤は初手黒バドから展開を始めるようにしていた。
ディンルーの体力管理が結構大事になってくるので、一度弱点技を受けてからテラスということはせず、さっさと切ることを意識していた。


カイオーガやトリル展開、ホウオウラッシャ等に選出する。
基本的にはパオジアンから始動することが多い。トリル展開には初手黒バドレックスを合わせ、後発に襷による行動保障があるパオジアンを置いていた。
パオジアンは対面的に切るだけでなく、打点が詰めに必要だと思ったら多少サイクルすることも意識した方が良い。
本当はコライラッシャにも出したいが、蜻蛉始動で動かれた時があまりにも渋いので避けた方が良いと思われる。



四つん這いの4匹はどう組み合わせても強いので、アルセ黒バドがあまり刺さってないと判断した場合はパオディンの同時選出も検討する。


ミライ白バド用選出。
黒バドレックスとミライドンが対面したらディンルーバックして交代際に白バドレックスにカタス、白バドディンルー対面はハッサムに引いて負荷を受けつつ、蜻蛉返りで黒バドレックスを無傷で着地させてからゴテラアスビで負荷をかけていく。
この動きのお陰でサイクル寄りのミライ白バドには読み要らずでそこそこの勝率を確保することができた。

+or
フロルギア用選出。
キラフロルをアスビで処理しつつ、場の設置技は霧払いで除去して悪タイプに繋ぐ想定。
最悪ディンルーは毒菱を踏んでも残飯挑発でルギアに対して粘っていけるので基本的にはディンルーを優先したい。
アローラベトベトンがいた場合はパオジアンを出した方が良いと思われる。


対ホウオウ黒バド用選出。
ブリジュラスがセットで出されるので、ホウオウを起点に龍舞→ブリジュラス交代に合わせてドラテ→ホウオウが来たら逆鱗を押して黒バドレックスのフェアリーテラスを誘発→最終的にゴテラ黒バドを通す想定をしていた。
黒バドが来てもそれでフェアリーテラスを誘発できる思っていたものの、レギュJからは鬼火が標準搭載されるようになっていたようでプランが崩壊してしまった。
ドラテで黒バドレックスが来た場合はディンルーで鬼火を受け、交代択を上手く合わせて頑張ることにした。
そもそもブリジュラスを再度出された場合、プラン通りになっても6割ぐらいでしか落ちないので非常に怪しい…。
最終日は1回当たり、ドラテガチャでホウオウを引いて黒バドレックスにフェアリーテラスを吐かせてプラン通りに勝つことができた。

+アルセウス以外から
アルセ黒バドミラー。
結局最後まで分からなかったが、勝率が良かったのは黒バドカイリューを軸にした時だったと思う。
アルセウスは立ち回りに絡むイメージが湧かなかったのでほぼ出してない。


ヘイラッシャの絡まないホウオウ入りに出していた。

他にも臨機応変に出すこともあるが割愛。

苦手な相手

アルセ黒バドミラー

こちらのアルセ黒バドから一貫する打点がなく、あまり明確な対策も用意していないのでめちゃくちゃ苦しい。

地割れ

(´ー`)

所感

ディンアルセ黒バドは臨機応変に立ち回ることができ、パオアルセ黒バドは過去の殺スタンやランドバドザシ辺りと似てシステマティックに動かせたので、強固な選出が2つ存在する面白い構築になったと思う。
毒菱展開が流行っていたが、そこに対して霧払い・毒テラス・ラムの実等多くのプランを取れるようにしたことで選出に柔軟性があるところもお気に入りポイント。
今の環境で全てをケアするのであればホウオウやルギア軸を選択すべきだとは思っているものの、先人が既にクオリティの良い構築を開拓しているし、そもそも詰ませよりも崩し切る方が性分にも合っているので、多少合理性に欠いたとしても新しいコンセプトの構築を今後も探し続けていきたい。
レートに関しては8時20分頃に2129くらいあったところからゴミのような選出ミスと連敗を重ねてしまい、1位争いに混ざる権利を失ったので2100に戻して終了という結果になった。普段であればあのレベルの選出ミスはしない筈なので、睡眠を削りながら潜り続けると思考は鈍るものなのだと改めて実感した。睡眠管理とかも含めて最終日なんだろうと思いつつ、やっぱり朝9時まで潜るのは辛いのでポケチャンでは終了時間を変えてほしい。
遅延バグについてはハイパーボール級から上げようとした時に被害を受けたものの、最終日は被害を受けずに済んだ。ただ、被害を受けたプレイヤーが本来いるべき順位に到達できなかった可能性も考えると、悪用するプレイヤーが存在する限りはレートの正当性にも傷がつくと思うので、解消しないのであればSVランクバトルは潜らなくて良いかなとも感じている。

2期連続でムジカ楽曲TNで結果を残して嬉しい(^O^)

Special Thanks

  • 構築のレンタルを作ってくれたしざよさん

【SVシングルシーズン34】抗うバドザシ【最終3位】

SVシングルシーズン34(レギュJ)で使用して最終3位だった構築。
TN:Crucifix X

この並び自体はレギュIの初期シーズンから使い続けており、何と最終的な構成はシーズン32から何も変えてない。
シーズン32では50位、シーズン33では92位だった。(シーズン30,31はどちらも100位台)


レンタルはしざよさんに作ってもらったのでありません。

コンセプト

  • 全ての構築を能動的に崩し切る

構築経緯

スカーフミライドンやコライドンに対する素早さ関係を明確にしながら動かせるスカーフ黒バドレックスは立ち回りを一貫させる上で必要な駒になると考えてレギュGから引き続き軸として採用した。
次にスカーフ黒バドレックスと相性が良いことが既に分かっており、テラスを刺せる相手であれば単純な殴り合いのスペックだけで拾える対戦が多くある水テラスディンルーを採用した。
この2枚で解決することが面倒だったパオジアンに対して明確に有利と言える数少ない存在でありながら、こちらもミライドンやコライドンに素早さ関係を明確にできるザシアンが立ち回りを安定させるために必要だと考えて2枚目の伝説として採用した。
ここまでできつめな対ホウオウを補う要素としてノーマルテラスの鉢巻空元気持ち、コピー後メタモンを加味して黒バドレックスにテラス無しである程度戦える駒、地面の一貫切り要員が最低限欲しいので、それらを補いながらディンルー+ヘイラッシャに弱くならないように残り枠を調整しつつ、シーズン30では白バドミライ、シーズン31ではコライルナとシーズンの勝ち馬に為す術なくやられたので、それらを解決するようにシーズン毎にブラッシュアップをかけ、シーズン32で最終形となった。
シーズン34から使用可能になったアルセウスには対処方法がいくつかあったことから、レギュIで使用した形から何も変えずに構築を使用し続けた。

個別解説


バドレックス(黒馬) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ゴースト
特性: じんばいったい
性格: おくびょう
185(76)-94-109(68)-211(204)-122(12)-207(148)
アストラルビット / サイコキネシス / みらいよち / トリック

最高の馬。
コライドンに対する立ち回りの一貫を求めて採用。ザシアンが初手のコライドンを呼び込むため、初手置きを合わせて展開を作っていた。
レギュIからあらゆるポケモンがノーマルテラスを切ってくるため、黒バドレックス以外で選出がまとまるようであれば、出せそうな相手でも選出を避けるようにしていた。
未来予知を採用したことでムゲンダイナorルナアーラ+ベトベトンorチオンジェン+ヘイラッシャのような並びを崩しに行くことができる。
耐久ラインは水ウーラオスを相手にした時に物足りなさを感じるものの、絶妙に色んな攻撃をミリ耐えしてくれることが多く好みの調整だった。
テラスはホウオウや白バドレックス軸に対する崩しで打点の底上げが必要だったのでゴースト。

HB

HD

  • C205EFミライドンのイナズマドライブを75%耐え

C

  • 余り

S

  • 最速スカーフコライドン抜き抜き
  • ねばねばネットを踏んでも最速コライドンに抜かれない


ディンルー @ オボンのみ
テラスタイプ: みず
特性: わざわいのうつわ
性格: わんぱく
261(244)-135(36)-159-67-129(228)-65
じしん / カタストロフィ / ステルスロック / ちょうはつ

スカーフ黒バドレックスの相棒の鹿。
ディンルーにテラスを切っても問題ない相手に対しては積極的に選出するように意識していた。
挑発はキョジオーンやグライオンに削りを残しながら裏に繋ぐ目的で採用したが、アルセウスやルギア、ホウオウ、眠るヘイラッシャ等にも削りを残せる、願い事ママンボウの回復阻止、トリックルーム白バドレックス等の展開阻止等で有効に働く場面があり強かったと思う。
ステルスロックと撒き菱は比較対象となるが、カイリューが軽くない構築であり、グライオン、ルギア、非ブーツのホウオウ等浮いているポケモンに削りを入れたいことからステルスロックを優先している。
スケショコライドンと鉢合わせた時のことを考えAラインを上げたものの、折角挑発を採用しているので少しSラインを調整してディンルーの展開を阻止できるようにした方が良いかもしれない。
テラスは対カイオーガと水ウーラオスを考えて水。

HD

  • C205EFミライドンのテラス抜群攻撃をオボン込みで約83%耐え
  • C217黒バドレックスの草結びを約88%耐え

A

  • ↓1コライドンへの与えるダメージ意識(カタストロフィ+地震で無振りが大体落ちる)


ザシアン(剣の王) @ くちたけん
テラスタイプ: あく
特性: ふとうのけん
性格: ようき
185(140)-190(156)-136(4)-90-136(4)-213(204)
きょじゅうざん / じゃれつく / かみくだく / つるぎのまい

偉さはあるけどそんなに強い訳ではない犬。
軸2枚が圧をかけられやすいパオジアンに明確に強い駒でありながら、全体として一貫しているフェアリーや飛行タイプと戦えることが偉く、このお陰もあってアルセウス解禁後も構築を変えることなく戦うことができた。
噛み砕くは厳しめな対ルナアーラの勝率を高めることができる他、テラスを切ることでネクロズマ等にも対応できるので無理な構築を減らすことができたと思う。
ミラーへの勝率を高めるため、限界まで耐久を削ってSラインを上げている。
個人的にSに振らないのはザシアンの偉さをかなぐり捨ててるように感じるため、Sは206以上確保するべきだと考えている。
テラスは噛み砕くを一致で撃てるようになり、アストラルビットに耐性があり、パオジアンの不意打ち耐性を維持でき、オーロンゲの電磁波捨て台詞を拒否できる悪。1回だけラス1対面のサイコノイズ1Wのルギアを完封して勝つことができた。
ルナアーラの減少やネクロズマの個体数、ホウオウ軸の多さを加味すると、掲げたコンセプトには反するがノーマルテラスでワイルドボルトを採用した方が単純な勝率は高まるかもしれない。

HD

  • ↑1C217黒バドレックスのアストラルビットを75%耐え

A

  • ステロ+↑1噛み砕くでHBルナアーラを確定1発
  • ↑3テラス噛み砕くで特性込みHBルナアーラを確定1発
  • ↑3テラス噛み砕くでH振り日食ネクロズマを確定1発
  • ↑3巨獣斬でH振りザシアンをほぼ1発
  • ステロ+↑1巨獣斬でB4振り黒バドレックスを確定1発

S

  • ミラー意識でかなり速め(これでも2回は負けた)


ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
175-200(252)-132(92)-74-80-138(164)
すいりゅうれんだ / インファイト / からげんき / とんぼがえり

サイクルを崩す熊。
耐久系のミライ白バドを解決しつつ、ノーマルテラス空元気によるホウオウ軸への崩しを目的に採用した。
守るによる様子見がサイクルを回せる構築の主流になる中で、それを拒否できる水ウーラオスは拘りアイテムによる崩しを行う中では一線を画す強さを持つポケモンだと考えている。
ディンルーに後出しされる白バドレックスに1回水ウーラオスを挟んでとんぼ返りすることで、ブリザードランスや宿り木による被害を最小限に抑えながら黒バドレックスと白バドレックスの対面を作り出す動きが対ミライ白バドにおいて重要だった。
テラパゴス入りにもとんぼ返りからザシアンに繋ぐことで被害を最低限に抑える動きを思いついたため、準速テラパゴス抜きまでSラインを上げている。(臆病テラパゴスは即負け対象)
当然アクアジェットも入れたいが、採用理由的にとんぼ返りと空元気を切ることができなかったため、苦渋の選択で採用を見送った。
テラスは聖炎や毒菱を糧に崩しを行えるように空元気採用+ノーマル。

HB

  • 余り、物理技を受けるため可能な限り高く

A

  • 状態異常テラス空元気で残飯1回復ヘイラッシャを75%で2発

S

  • 準速テラパゴス抜き


アラブルタケ @ いかさまダイス
テラスタイプ: どく
特性: こだいかっせい
性格: いじっぱり
211(196)-187(180)-126(52)-89-122(20)-83(60)
タネマシンガン / ふいうち / キノコのほうし / ちょうはつ

レギュI初期シーズンから信じ続けた茸。
主な役割としては黒バドレックスに対するテラス無しでの役割遂行、ディンルー+ヘイラッシャに対する崩し、対天然ドオー、対メタモンとなる。
軸のバドザシが苦手とする一般枠に強いことが多く、補完としてピッタリとハマっていたように感じる。
黒バドレックスは基本的にはテラスを切らなければアラブルタケに弱点をつけないため、相手がテラスを切ればこちらのスカーフ黒バドレックスを安全に通せるようになるという考え方で組み合わせていた。
メタモンには黒バドレックスと合わせて選出することでどちらをコピーされてもアラブルタケで勝てるようになっている。
ディンルー+ヘイラッシャと組まれがちなコライドンも晴れにタダ乗りできるので、キノコの胞子と合わせて確率込みではあるが崩しに行くことができた。
種マシンガンは単純な物理草の高打点として扱いながら、連続技によりグライオンを崩せるかもしれないという言い訳を作れる他、毒菱+身代わり黒バドレックスも問題なく処理できるようになるのが偉い。
挑発はディンルーと同じくキョジオーンやグライオンに削りを残したり、ヘイラッシャやドオーの回復を拒否することを目的に採用した。剣の舞を覚えるならそっちの方が良いが何故か覚えないので悲しかった。
Sラインはオーロンゲやガオガエンに対して上から動きたかったので高めに設定した。
テラスはグライオンの毒々を拒否しながら格闘、虫、フェアリー打点を半減できる毒。

HB

  • A187コライドンのスケイルショットのダメージが大きく変わるBライン
  • A172パオジアンの氷柱落としを確定耐え

HD

  • ↑1C217黒バドレックスのアストラルビットをほぼ2耐え
  • ↑1C217黒バドレックスのドレインキッスを87.5%で耐え

A

  • 11n (これ以上確保しても役割対象に対する種マシンガンのダメージが変わらない)

S


カイリュー @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: はがね
特性: マルチスケイル
性格: ずぶとい
197(244)-138-132(36)-121(4)-122(12)-127(212)
ほのおのうず / でんじは / アンコール / はねやすめ

ディンバドザシと並んだ時に構築の見た目が良くなる龍。
地面技の一貫を切りつつ、5枠で対応の難しかった対ザシアン、水ウーラオスへの処理ルート、ザシバド受け+一般枠を相手できる伝説の並びへの処理ルートを増やすために採用した。
バドザシミラーでは黒バドレックスに電磁波を入れてザシアンで処理できるようにしたり、ザシアンを削ったり、ディンルーやキノガッサに有利が取れたりと大いに活躍してくれた。
ザシバド受け+一般枠を相手できる伝説の並びは主に毒菱が絡む場合に選出を検討し、カイリューで伝説枠に麻痺を入れつつ、毒菱を水ウーラオスで踏むことで空元気の一貫を目指していた。
また、ノーマルアルセウスに対しては定数ダメージにより挑発を持たれていても無理やり相打ちまで持っていくことができたので役割を持てていることにしていた。
シーズン34から更に構築への理解が深まったことによってコライホウオウやミライホウオウにも出すようになり、シーズン33までは勝率の低かった並びにも対応することができた。
テラスはザシアンの主要ウエポンを半減しつつ、ムゲンダイナの毒を無効化できる鋼。

HB

  • 11n

HD

  • C205EFミライドンのイナズマドライブに羽休めが間に合う

S

選出について

ザシアンの真の敵は天然(ヘイラッシャ)とメタモンであるため、それらが構築に入っているかによって選出が変わってくる。
採用率の高い一般枠が苦手なことから基本選出のようなものは用意しておらず、相手の並びを見て受け選出された時以外のことも考慮しながら、最も通るであろう選出を決めていた。(受け以外の枠から他に取り得る展開を類推して、それらを止めるような選出を決めてから、可能であれば崩しのプランを織り込むようなイメージ。)
受け系統への崩しには可能であれば以下のプランを取っていた。

  • 未来予知+水ウーラオス(特殊受けが守るを持っていなければザシアンでも遂行可能)
  • 電磁波+水ウーラオス(毒菱を絡めた受けを電磁波+ノーマルテラス空元気で破壊)
  • 水ウーラオス+アラブルタケ(格闘打点と草打点が受け系統に一貫しやすい)
  • ディンルー+アラブルタケ(挑発で削りを残しながら繋いでいく)

ただ、ヘイラッシャ入りでもパオジアンやハバタクカミ等が入っていれば上記プランを組み込まずにザシアンを繰り出すこともあるので、一概にこれという選出を上げられない。
逆に天然やメタモン、ホウオウがいなければかなり自由に選出を決められる。(動きを殆ど固定化していたのは対白バドミライくらい)
黒バドレックスの選出を拒否できるならザシアン軸で考えつつ、最もパワーの出るディンバドザシ選出は他の一般枠が刺さっていない時に出すような考え方をしていた。

苦手な相手

ディンルー+ヘイラッシャ

というよりは地割れである。カイリューを出していないと地割れを拒否できないが、ディンルー+ヘイラッシャの処理プランにカイリューを選択することが少ないので必然的に地割れの被弾回数を増やす結果となってしまった。
下手を打たなければ最初の2発避ければそこそこ勝てた印象だが、逆に言えば2発までに当たると厳しくなる。
グライオンやホウオウ、ルギア辺りを軸に組み込まないと本質的な回答は得られない箇所だと思っているので、苦しみながらも割り切っていた。

メタモン

正確にはアラブルタケで選出がまとまらない伝説の入ったメタモンが辛い。
黒バドレックス+アラブルタケでまとまる場合は大体カモにすることができる。

コライドン+イーユイ

ディンルーとイーユイの対面を作れないと即負けになりやすい。
初手の黒バドレックスコライドン対面で交代を合わせたいが普通に突っ込まれると即負けになるので苦しかった。

所感

アルセウス入りの構築も一応用意していたものの、レート上げで使用した構築がそのまま通用してしまったので今シーズンも使い倒してしまった。
流石に5シーズンも同じ構築を使ったのは初めてだったので、シーズン34では立ち回りの練度を前面に押し出して戦うことができたように感じる。
全体的に回りくどい崩しを多く行っているように見えるかもしれないが、スカーフを組み込みつつ補助技を絡めて崩す方がある程度の対面性能 を確保しながら受け攻め系統への両対応を取りやすいと思っているので、今後もその辺りのバランスを考えながら使える構築を目指していきたい。
謎の弁明しておくと、剣盾のランドバドザシに思いを馳せてバドザシを使っていたのではなく、レギュGで使用していたディンバドの補完の最適解としてザシアンがいると思っていた(じゃすさんの黒バドホウオウを見た後では過去形にせざるを得ない)ので、並びに特別思い入れがある訳ではない。

Special Thanks

  • 構築のレンタルを作ってくれたしざよさん
  • 記事を監修してくれたわふおさん

雑記

TNの由来
youtu.be 好きな楽曲TNで結果を残せて嬉しい(自我)
6thライブのチケット外れてとても苦しいので誰か助けて!

【SVシングルシーズン26】黒バドグッドスタッフ【最終7位】

SVシングルシーズン26で使用して最終7位だった構築。
TN:バイオレット

また、S20もベースは同じ構築を使用しており、そちらは16位だった。
S27は最終150位辺りで惨敗。

コンセプト

  • 黒バドレックスによる崩しとスイーパー要素の両立
  • 強いポケモンを採用する

構築経緯

コライドン+ハバタクカミに対する立ち回りを安定させることがレギュレーションGを快適にプレイする鍵だと考えたため、勝率の高そうな伝説から組むところからスタート。
構築記事や対戦動画を見ていたところ、コライドン軸はスカーフ黒バドレックスの対処に苦心している印象を受けたので、軸とする伝説は黒バドレックスに決定した。
スカーフ黒バドレックスの相方として、対コライドンに対するテラス始動の有効性、非テラス時に対ミライドンやミラーの引き先となること、ステルスロックによる襷潰しや削り、カタストロフィで黒の嘶き圏内に入れる動き等様々な相性の良さに着目してディンルーを採用した。
次に黒バドレックス入りはテラパゴス軸やオーロンゲ、単体だと四災が当然鬼門になってくると思ったので、ほぼ全てのテラパゴスを上から制圧でき、オーロンゲの壁展開に大きな負荷をかけられ、四災に強く動かしていける気合の襷+剣の舞持ちの水ウーラオスを採用した。
この3枚ではカイリュー、水ウーラオス、パオジアンを筆頭とした一般枠を重ねられるのが割と苦しかったので、残り3枠はその辺りに極力隙を見せない面子で固めつつ、ベースの3枠で対応し辛い構築に対するピースを当て嵌めることにした。
まず、特性により対物理性能がかなり高く、毒テラスディンルーと並べることで毒菱系統への対処が可能となり、グライオンへの流しもできそうなブリジュラスを採用した。
次にオーロンゲ+特殊伝説の構築に回答を用意できていなかったので、水ウーラオスと合わせた回答を作ることにした。
ミライロンゲ、バドロンゲは主に眼鏡軸と壁軸に分かれていることが対応を困難にしているものの、滅びの唄+守るを持たせた悪テラスハバタクカミを水ウーラオスと組み合わせれば悪くない両対応になっていると思ったので、ハバタクカミを採用した。
最後にムゲンダイナ、ルナアーラ、オーガポン辺りへの対応が困難だったり、ミライドン入りへの選出駒を用意しておく必要があると考え、特にムゲンダイナへの崩しを意識した鋼テラスのスケイルショットカイリューを採用した。

個別解説

※結果が伴わなかったものの構築の完成度自体はS27の方が高い筈なのでS27の構成で紹介


バドレックス(黒馬) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: フェアリー
特性: じんばいったい
性格: おくびょう
185(76)-94-109(68)-207(172)-122(12)-212(180)
アストラルビット / サイコキネシス / ドレインキッス / トリック

構築のエースになったり、崩しの起点になれる凄い奴。
多くの場合は後発に置き、ディンルーの削りを駆使しながら最終的なスイープを目指す。
もう一つの運用として初手に置き、トリックから入って裏の水ウーラオスを通すことが見えないプランとして刺さることが多かった。
また、少し削れた状態から水ウーラオスやパオジアンへの対面性能を復活させたり、ディンルーの削りを無力化しつつ、テラスを切らせる圧力をかけられるドレインキッスが非常に強かったと思う。
配分はCを少し削ってでも多くのスカーフ黒バドレックスミラーに勝てるようにしつつ、乱数に甘えつつも耐久ラインも最低限確保した形。
ミラーでこのSラインを抜いてくる場合は耐久を犠牲にしていることが多く、裏に置いたノーマルテラス水ウーラオスの水流連打+アクアジェットで捲るプランを取っていた。

HB

  • A189パオジアンの氷柱落とし+不意打ちをほぼ耐え
  • A189パオジアンの氷柱落とし+氷の礫を約80%耐え
  • A200水ウーラオスの水流連打+アクアジェットを約75%耐え

HD

  • C205EFミライドンのイナズマドライブを75%耐え

C

  • 余り
  • アストラルビットで無振りウーラオスを確定1発

S

  • S156軽業オオニューラ抜き
  • 多くのスカーフ黒バドレックスを抜けるライン


ディンルー @ たべのこし
テラスタイプ: どく
特性: わざわいのうつわ
性格: ずぶとい
261(244)-117-176(116)-75-119(148)-65
カタストロフィ / ステルスロック / まきびし / ふきとばし

理不尽な硬さで行動回数を稼ぎつつ、黒バドレックスが最終的に一貫するように削りを入れることが役割。
ステルスロック+撒き菱両採用による汎用性の高い削りによって、多くのサイクルを無理なく崩すことができる。実際にディンルーが行動回数を稼いだ対戦は大体勝つことができた。
地震は対面を倒せるようになる技であるものの、黒バドレックス入りにおいては黒の嘶きを起動できた方が勝ちに繋がりやすいので採用の優先度は高くない。
ただ、対コライドンの眼鏡イーユイが無防備に後出しされることがあるため、この動きが増えるのであれば採用を検討する余地はある。
テラスはコライドンの格闘打点を防いだり、毒菱回収役になることができる毒。

HB

HD

  • 余り


ウーラオス(連撃) @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
175-200(252)-126(44)-74-80-144(212)
すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / つるぎのまい

構築の裏エース。
オーロンゲ絡みへの崩しの起点、対面的な削り、黒バドレックスのトリックから繋いでからの崩し等、様々な構築に対して役割を持っており非常に出しやすかった。
テラスは黒バドレックスやコピーメタモンを意識したノーマルテラス。たまにミミッキュの影打ちを防ぐ時に役立つことがあった。

HB

  • A205晴れコライドンのスケイルショット*5を急所未考慮で約90%耐え

S

  • 襷ウーラオスミラーで後攻を取りたい


ブリジュラス @ オボンのみ
テラスタイプ: はがね
特性: じきゅうりょく
性格: ずぶとい
197(252)-112-176(76)-145-108(180)-105
りゅうせいぐん / ラスターカノン / ボディプレス / ほえる

構築の数少ないクッション的な動かし方ができるポケモン。
黒バドディンルーと同時選出することで、ある程度のサイクル戦が可能となる。
水ウーラオス、パオジアン、カイリュー等の強力な物理ポケモンの被害を最小限に抑えることが大きな役割の一つで、特に黒バドレックスと水ウーラオスが偶発対面した時にブリジュラスに引く動きがほぼ全対応となっており非常に強力だった。
撒き物はディンルーが設置してくれるので、ブリジュラスは攻撃範囲を広げる3W構成にし、配分はハッサム入りのミライドンに出していけるように行動回数を稼げるD振りとした。どちらも最強プレイヤーの発想をそのまま採用した形。
テラスはミライドンに出すことを考えた時にドラゴン、フェアリー、氷打点を半減する択が欲しかったので鋼。タイプ一致ではあるが耐性を得るためのテラスの側面が大きい。

参考

【S24最終1位】無欠カイリューサーフ - Origin Regression

【S21最終4位】軍神バドウーラ - Origin Regression


ハバタクカミ @ ブーストエナジー
テラスタイプ: あく
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
162(252)-67-85(76)-172(132)-159(28)-173(20)
ムーンフォース / ちょうはつ / ほろびのうた / まもる

構築で唯一大きく歪んでいる枠。
一番の役割としてはオーロンゲ絡みの特殊伝説に抗うことで、特に壁展開の黒バドレックスを強く意識して滅びの唄と守るを採用している。
また、オーロンゲの補助技を拒否して詰めるルートが活きる場面は多いだろうと考え、テラスは悪テラスとしている。
ムーンフォース以外の打点を必要と感じなかったため、テラパゴスやキョジオーン辺りに出した時に活きるかもしれない挑発を入れた。
配分は壁下の黒バドレックスへの対応を最優先に考えつつ、Bを最低限確保して、残りを汎用性を高めるためにCSに振り分けた。
S26ではそこそこ活躍する場面が多かったが、S27はミライロンゲが全くおらず腐りがちだった。役割の狭いポケモンをシーズン跨いで採用すべきでないという教訓は得られた気がする。

HB

  • A204カイリューの鉢巻地震を確定耐え
  • A189氷パオジアンの鉢巻氷の礫を確定耐え

HD

  • ↑1C217フェアリー黒バドレックスのドレインキッスを悪テラス時約90%耐え

C

  • 汎用性を高める余り

S


カイリュー @ いかさまダイス
テラスタイプ: はがね
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115-108-120-132(252)
スケイルショット / アイアンヘッド / しんそく / りゅうのまい

元々キョジオーンやミライドン+ハッサムを意識した炎のパンチ持ちの弱点保険で使っていたが、キョジオーンはディンルーに撒菱があれば回答になり得ること、ミライドン+ハッサムはブリジュラスで見ることにしたので、役割を大きくシフトした。
S26で辛かったムゲンダイナやルナアーラ、カイオーガ、ミライドン、水オーガポン辺りに大きな負荷をかけられるように鋼テラス+竜の舞+スケイルショットで採用した。
崩しの役割を全うするのであれば神速枠はアンコールの方が良いが、ミライドン入りとのダメージレースに負け辛くしたかったので神速を優先した。
S27ではムゲンダイナへの勝率を大幅に上げることができたので、型の判断は間違ってなかったように感じる。

選出

vsコライドン

ディンルー + 黒バドレックス + 水ウーラオスorブリジュラス

ディンルーにテラスを切って荒らしつつ、黒バドレックスの一貫を目指す。
元々はかなり勝率を出せていたマッチアップだが、S27では動きがバレていたのかチョッキコライドンの体力を残されたり、挑発ハバタクカミに展開止められたり、眼鏡イーユイ絡められてきつかった。
S27勝ちきれなかった原因その1。

vsミライドン

ディンルー + 黒バドレックス + ブリジュラス
水ウーラオス + 黒バドレックス + カイリューorブリジュラス

水ウーラオスはミライドンに逃げられても居座られても問題ないと判断した時に出す。
ディンルーはサイクル系統と判断した時には出しておきたい。
基本的には単純な殴り合いを仕掛けるだけになることが多い。

vsテラパゴス

黒バドレックス + 水ウーラオス + ブリジュラス
ディンルー + ブリジュラス + 水ウーラオス

初手黒バドレックスで荒らしに行くのが有効な場合が多かった気がする。
終盤になるとテラスを有効に切れなくなる場合が多いので、序中盤に有効な場面があったら積極的に切る意識を持つ。

vs黒バドレックス

黒バドレックス@2

ブリジュラス以外から残り2枚を決める。
ノーマルテラスで黒バドレックスからアドバンテージを得られる可能性が高かったので水ウーラオス出せそうなら優先したいが、ゴツメカイリューがきつめ。
ハバタクカミが役に立たな過ぎて枚数足りずに勝率出せてなかった気がする。役割対象の壁黒バドレックスにも普通に負けて最悪だった。
S27勝ちきれなかった原因その2。

vs白バドレックス

黒バドレックス + ブリジュラス + 水ウーラオス
ディンルー + 黒バドレックス + 水ウーラオス

トリックルーム系統っぽいのには初手黒バドレックスでトリックすれば意外と盤面が良くなる。
サイクル系統にはディンルーを展開できないと厳しい。

vsザシアン

黒バドレックス + ブリジュラス + 水ウーラオス
ディンルー + 黒バドレックス + ブリジュラスor水ウーラオス

雰囲気マッチアップだが何故か勝率は高かった気がする。
対ディンルー入りはトリックの択が弱すぎるのでこちらもディンルーを合わせてなんとかしたい。

vsムゲンダイナ

ブリジュラス + 黒バドレックス + カイリュー

色々迷走したが一番安定したのはこの出し方。
ブリジュラスがムゲンダイナの取り巻きに強いことが多いので荒らしつつ、最終的にはカイリューの一貫を作りたい。

vsルナアーラ

黒バドレックス + ディンルー + カイリュー

まともな勝率を出せなかった気がする。

vsカイオーガ

水ウーラオス + 黒バドレックス + カイリューorブリジュラス

対面的に動かすだけでそこそこの勝率が出る。

vsホウオウ

ディンルー + 黒バドレックス + 水ウーラオス
黒バドレックス + ディンルー + カイリュー

水ウーラオスが通りそうか考えて選出を決める。
露骨に通らなさそうなドヒドイデ入りとかにはカイリュー軸で崩したい。

雑感

ハバタクカミはシンプルに単体性能を上げるフェアリーテラスの挑発瞑想ドレキとかにした方が良かったと思う。
S26はカイリューの型を詰め切れず、S27はハバタクカミ枠の改善案を出すことができなかった。一生構築が完成しない。

Special Thanks

  • 構築のレンタルを作ってくれたしざよさん

【SVシングルシーズン18】氷結ミライニューラ【最終12位】

SVシングルシーズン18で使用して最終12位だった構築。
TN:あんのういも

コンセプト

  • 攻めに優れた補完で崩せない構築を作らない

構築経緯

■ - jiri_Pokemonのブログ
竜王戦予選で2位だった方のチョッキミライドン+鉢巻パオジアンが攻めの補完に優れており、初回シーズン特有の様々なサイクル系統に対する汎用崩しになっていると考え、軸として組み始めた。
原案の霊獣ランドロスは有限故に扱いが難しかったため、天候変更や吹き飛ばしによる起点回避、回復技によるターン稼ぎを行え、何より使い慣れてるカバルドンに変更した。
このままでは明らかにパオジアンに苦しい戦いを強いられるため、明確に強いポケモンとしてスカーフ水ウーラオスを4枠目に採用した。
上記4枠では特殊と組んでるコライドンとカイリュー、単体ではテツノツツミ、ギミックは毒菱系統が厳しいと感じたため、課題の相手との撃ち合いに参加しやすいハバタクカミ、毒菱回収が可能でドオーやドヒドイデ辺りを起点に崩しを行える飛行テラス挑発オオニューラで補完し構築が完成した。

個別解説


ミライドン @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: こおり
特性: ハドロンエンジン
性格: ひかえめ
207(252)-94-121(4)-198(196)-136(4)-162(52)
イナズマドライブ / りゅうのはどう / ボルトチェンジ / テラバースト

伝説枠。
超高耐久物理(ディンルー、ホウオウ)や高速物理(パオジアン、コライドン、ザシアン)以外であれば大体撃ち合って勝てるのがすごい。
エレキフィールドによって眠り、タイプによって麻痺を拒否できるので運勝負に持ち込まれ辛い点も魅力的だった。
ミライドン自身から地面タイプを崩すルートがあるとサイクル戦が楽になることが多いため、氷テラバーストを採用。
氷テラスはテツノツツミやパオジアン、白バドレックスの氷打点を半減しながら、ミラーに弱くならないことから受けの観点でも相性の良いテラスになっている。
竜星群は外しのリスクから地面テラスに見える相手が来ても技を押すことを躊躇う場面があったので、低リスクな様子見技として竜の波動にした。地面タイプをミライドン起点で崩す時は氷テラバーストを押せばよいので、安定感のある竜技採用は正解だったように感じる。
Sラインは最速95族(レックウザやBキュレム、グライオン)を抜ける辺り。チョッキミライドンミラーにもあまり負けなかったのでこれで良かったと思う。


パオジアン @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: こおり
特性: わざわいのつるぎ
性格: いじっぱり
159(28)-189(252)-126(204)-99-86(4)-158(20)
つららおとし / かみくだく / ふいうち / こおりのつぶて

ミライドンとの攻めの補完が取れた最強の物理アタッカー。
高火力特殊電気+高火力物理氷の打点を受けられるポケモンはほぼ存在せず、ミライドンかパオジアンどちらかから崩しに行くことができた。
ボルトチェンジ+氷の礫で縛れる範囲も広く、対面的な強さも持ち合わせた並びだったと思う。
終盤そこそこの頻度で当たったホウオウ、白バドレックス、ルナアーラに対して、ミライドンと合わせて非常に強く出ることができたので取りこぼしを少なくできたことも良かった。
特に対HAチョッキホウオウはミライドンとカバルドンによって初手を強制しているため、パオジアンを合わせて氷テラス氷柱落としを撃つことで何度もイージーウィンできた。
技構成的にミラーは他で削らないと勝てないため、白バドレックスに強く出れたり、無振りホウオウの聖炎を1回耐えることができるようにBベースに寄せた。ミライドンから引く際の地震による削りを軽減できたり活きる場面はかなり多かったように感じる。

A

  • H振りホウオウを氷テラス氷柱落としで確定1発


カバルドン @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: はがね
特性: すなおこし
性格: のんき
215(252)-132-187(252)-88-93(4)-46 *S0
じならし / ステルスロック / ふきとばし / なまける

何の変哲もない物理受け。
コライドンやザシアン受け、ルナアーラの阻害、白バドレックスのトリックルーム枯らし、その他オオニューラを通す時のステロ撒きとしての役割が主だった。
ザシアン受けは成立していなかったし、終盤ゴチルゼルに怯えてあまり出せなかったので微妙な気もするが中々替えが効かない。
欠伸はミライドンの噛み合いが悪いので不採用。カバルドンのアイコンをしたエアームドのイメージで使用していた。
挑発コライドンが来たとしても裏と合わせて抗えるように地震ではなく地ならしとしている。
水ウーラオスにパオジアンと併せて選出し、カバルドンの定数ダメージでパオジアン圏内に入れる立ち回りを良くしていた。見えない役割集中になるのでそこそこ強い動きだったと思う。
トリックルーム白バドレックス相手にターン枯らしを行えるように最遅鋼テラス。トリックルーム以外にはデメリットが多く出たので普通にSは落とさなくて良いと思う。


ウーラオス(連撃) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: みず
特性: ふかしのこぶし
性格: ようき
175-182(252)-121(4)-74-80-163(252)
すいりゅうれんだ / インファイト / かわらわり / とんぼがえり

対パオジアン要員。
パオジアンが居ても選出枠が足りなくて出せないことがそこそこあった。(欠陥)
瓦割は対壁に厚くできると思い採用したが、壁を割った後隙が結局きついので普通にアクアジェットやアイススピナーの方が良い。
陽気の理由はスカーフカイオーガやテラパゴス、Bキュレム等を咎めたかったのと水ウーラオスに後出しすることが多く、その時に確実に削りを入れたかったため。火力不足はあまり感じず、陽気のお陰で拾えた対戦も多いので正解だったと思う。


ハバタクカミ @ きあいのタスキ
テラスタイプ: じめん
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)
ムーンフォース / たたりめ / マジカルフレイム / でんじは

ミライドンの次に出した汎用枠。
ここまでカバルドン頼みになっているコライドンやカイリューにタイプで強く出れて、種族値によってテツノツツミと撃ち合える枠として採用した。
補完としての採用だったが、終盤カイリュー+特殊伝説構築の増加に伴い選出回数も大幅に増えた。
ムーンフォースを連打してミライドンに繋ぐ単純な動きが強かったと思う。
対カイリュー入りは神速が一貫しないように、襷まで削れていたとしても残せる展開を目指せるのであれば積極的に残していた。
自分がコライドン入りを考えたときに襷電磁波ハバタクカミを超えられなかったので、それを信じて電磁波を採用している。
終盤多かったハッサム用にマジカルフレイムを入れたが、普通に警戒されてたのか一度も蜻蛉されずにバレパンで処理されていた。
ミライドン構築なのでミラーに強くなるかもしれない地面テラスにしていたが、蜻蛉返りを考えると微妙な択になりやすく、結局切っても裏で処理されるだけだったので、スカーフ黒バドレックスを咎められる可能性のあるノーマルで良かったかもしれない。


オオニューラ @ エレキシード
テラスタイプ: ひこう
特性: かるわざ
性格: いじっぱり
175(156)-190(180)-84(28)-54-101(4)-158(140)
インファイト / アクロバット / つるぎのまい / ちょうはつ

毒菱回収できてエースにもなれるすごい奴。
毒菱系統の構築(主にグライオンやドヒドディンルー)をちゃんと崩し切れるように飛行テラスの挑発を持たせ、ついでにアクロバットで黒バドレックスにも出せるようにした。
飛行テラス+挑発はドオーやグライオン、ドヒドイデ+ディンルー辺りを咎めることができ、使用感がかなり良かった。
スカーフミライドンやテツノツツミ等も上から殴れるので受け攻めスイッチ系の構築にも出せるのが強み。
エレキシード込みでそこそこ堅いので様々な相手を起点に舞うことができ、積めれば大体の相手が確定1発圏内に入るので全抜き体制は整えやすい部類だった。
カタログスペック上はすごいので色んな相手に出したくなるが、1回舞える程度の耐久しかないことから対面系統の処理に弱い。
飛行テラス挑発で嵌めに行ける等相手を見極めて選出する必要があった。

A

  • できるだけ高く

HB

  • A↑1特化ザシアンの巨獣斬をほぼ1耐え

HD

S

  • S210までのスカーフ黒バドレックスを抜ける

総評

ミライドン+パオジアン、ステロ+ボルトチェンジ、ミライドンのテラバースト氷、挑発オオニューラと多様な崩しパターンがあるのでサイクルチックな構築に対しては高い勝率を出すことができた。
シーズン初回にしてはそこそこまとまりのある構築が組めたと思うが、上位伝説構築に対しては対面的に動かしていくパターンが多いので噛み合いが良くないと勝てない構築だったとは感じる。
きついのは高速物理伝説や壁ミライドンで、特にザシアンはミライドン赫ガチグマ対面で電気技撃ったり釣り交換多用しても3割取れれば上々という有り様だった。
パオジアン、ディンルー、カイリュー辺りが特殊伝説と固まっているパターンも選出が窮屈で苦しい。
採用率下位伝説には強いので取りこぼしは防げるが、採用率上位伝説には安定感がないので、1位を目指すにはコンセプトから間違っていた感が否めない。

所感

信じられないぐらい立ち回りが安定しなかったことでシーズン最終日1時時点で1600位まで落ちてしまったが、眠眠打破を飲んでから明らかに集中力を取り戻し、8時半頃1桁タッチまで行くことができた。
諦めなければ意外と最終日からでも取り戻せることが分かったのと、深夜を走り切るためのコンディションを整えることの重要性を知れたシーズンだった。(今後集中したい時は眠眠打破で戦っていく所存)

Special Thanks

  • 構築のレンタルを作ってくれたしざよさん
  • 応援してくれたぶえめいぼのみんな
  • 配置を指導してくれたわふおさん

【竜王戦2024 挑戦者決定戦】クエスコライ展開 【最終1位】

ポケモン竜王戦2024 挑戦者決定戦で同じパーティを使用したおろしぽんずさんが1位を取ったので代筆します。


クエスパトラ 173-*-108-156-81-138
コライドン 197-205-136-*-121-165
ガチグマ 201-*-141-188-117-76

構築経緯

見せ合い無し33という特殊ルールである関係上、多少無理やりな立ち回りを取り入れてでも対応範囲の最大化を目指すという観点で構築を組み始めた。
竜王戦の仲間大会等の流行を追う限り、構築系統としてはスタンダードな対面、ミラコラ+受け2の受け攻めスイッチ、毒菱、壁、トリルあたりに分類できると考え、この中で特にミラコラ+受け攻めスイッチに有利を取ることができなければ上位に残れないと考えた。
受け回しを崩す上でミライドン、コライドンどちらが優位か考えたとき、ミライドンではメインウエポンどちらも無効タイプがある関係で挑発等の搦手がなければ崩せない≒スカーフミラコラ引き択への対応が難しいが、コライドンであれば環境的に一貫を切りづらい炎・格闘がメイン打点であること、拘り鉢巻を持たせることでそれらを超火力で押し付けられるという点から鉢巻コライドンを選択することにした。
次にスタンダードな対面系統に押し負けないようにミラコラどちらとも撃ち合える性能を持ち、環境的に必須な電気技の一貫を切りつつ、地面タイプミラーの撃ち合いに強いガチグマを採用。型はテラス無しでラス1のミラコラ対面に勝てる可能性が残り、壁やトリルターン稼ぎもできると考えて、堪える+イバンの実とした。
ここまででスタンダードへの撃ち合いや有利対面で着地さえすれば受け攻めスイッチはクリアできそうなので、ここから受け攻めスイッチの初手スカーフ、毒菱、壁、トリルへの対策になる核がいないか探した。
初手スカーフの様子見、壁、トリルターン稼ぎが必要という条件から守るを使えるポケモンを置くべきだという結論に達し、加速により守るを強く使うことができ、多くの毒菱要員にも一方的に負荷をかけられるクエスパトラが条件を満たしていると考え採用した。

個別解説

クエスパトラ@気合の襷
鋼テラス
173-*-108-156-81-138
ルミナコリジョン ラスターカノン バトンタッチ 守る

最高の初手要員。
採用される主な悪タイプがオーロンゲやディンルー、パオジアン程度しかおらず、鋼タイプも逆風な環境だったのでルミナコリジョンを強く使うことができた。
守るによる初手ミラコラの型判別や壁、トリルターン稼ぎ、加速バトンでコライドンやガチグマに繋ぐ動きと立ち回りの幅を増やすことに大きく貢献してくれた。
Bに振ることで初手のマンムーやマリルリと撃ち合えたり(叩き落とすは無理)、コライドンのスケイルショットを4発までは耐えることができるのが偉い。
Sを下げたことで守らなければならない回数は増えるが、初手瞑想やルミナコリジョンを考えると悠長なことはできないので守る読み行動はそこまでされなかった。
ラスターカノンは氷、フェアリータイプやそれらテラスが環境に多く存在しており、ルミナコリジョン*2圏外のハバタクカミやチョッキマンムー等に見えない突破手段となり数々のイージーウィンをもたらしてくれた。

C

  • 余り

HB

S

  • ↑1で最速テツノツツミ抜き
  • ↑3で↑1最速コライドンを抜ける

コライドン@拘り鉢巻
炎テラス 197-205-136-*-121-165
フレアドライブ ニトロチャージ けたぐり ワイルドボルト

火力指数11万の化け物。
晴下のテラスニトロチャージが剣盾特化ザシアンの巨獣斬とほぼ同じ指数と書けば火力の異常さが分かる。
クエスパトラの加速バトンから繋いだ時のフレアドライブやけたぐりの制圧力が凄まじく、後発コライドンやミライドンの展開を上から抑え込みながら戦うことができた。
ワイルドボルトはペリッパーやソウブレイズ用に入れたが、素直に逆鱗を入れても良かったかもしれない。

A

H

  • 反動意識の余り

S

  • ↑3で↑2最速コライドンを抜ける
  • ↑2で最速スカーフミライドンを抜ける

ガチグマ@イバンの実
フェアリーテラス
201-*-141-188-117-76
ブラッドムーン 大地の力 ムーンフォース 堪える

一般枠の中で撃ち合い性能が最も高いと思っていたポケモン。
ミラコラが先制技を覚えないので、イバンの実が無駄になりづらいのが強かった。
ルミナコリジョンから繋ぐことでガチグマ単体では崩せない相手を特殊方面から崩すような動きもできて相性が良かった。
真空波を切った影響はそこそこ感じたが、それよりも炎コライドン、通常ミライドンへのダメージソースになる大地の力、テラスのないコライドンをワンチャンス捲れる可能性がありグライオンにギリギリ隙を見せなさそうなムーンフォースの方が大事だと考えた。
HDに多く割くことでミライドンに堪えるをせずに2回行動できる場面がそこそこあったお陰で捲れる展開も多かった。
ただ、特化ミライドンまで意識した影響で物理方面への乱数が怪しくなってしまったのでそこは失敗だった。
テラスはドラゴン・格闘打点を半減することで、コライドンと併せて拘りコライドンの技の一貫を切れるフェアリーとした。

C

  • 余り(無振り炎コライドンを大地の力で50%1発)

HD

  • C205ミライドンの流星群を確定耐え

S

  • ある程度のミラーを抜ける程度

総評

バトン展開、イバンの実、守る、堪える等アドリブの効きやすい要素が多かったので、択は増えたがその分対応範囲の最大化にも成功していたように思う。
コンセプト通り受け2枚入りの構築には非常に高い勝率を出せていたのは良かった。
苦手だったのはクエスパトラがアドバンテージを取りづらい毒菱展開、HB特化オーロンゲの壁展開、また単体だとカイリューやチオンジェン辺りだった。

後語り

自分はマッチング、運、噛み合い全てに恵まれず大敗を喫しましたが、同じ構築を使ったおろしぽんずさんが1位、しざよさんも1700後半と奮闘してくれました。
おろしぽんずさんは構築が完成してから熱心に壁打ちや環境分析を行ってたので、それらが報われたようで本当に良かったと思います。
勿論自身が勝ちきれなかったのは悔しいので、次回公式大会に出る機会があれば全力を尽くしたいと思います。